تیم توسعهٔ Total War: Warhammer 40,000 در استودیوی Creative Assembly پیش‌روی چالش دو‌سویه‌ای است: تدوین بازی‌ای که هم وفادار بماند به عمق تاکتیکیِ مشهور سری، و هم دروازه‌ی ورودِ بسیار عریضی برای میلیون‌ها بازیکن تازه‌ورود فراهم آورد—بازیکانی که نه با Total War آشنایی دارند و نه با جهان Warhammer 40,000.

پاسخ استودیو، بر اساس ادعای خودشان، هم «پیچیده‌ترین» و هم «دسترسی‌پذیرترین» اثری است که تا به امروز ساخته شده‌ است. این دو چگونه می‌توانند هم‌زمان صادق باشند؟ در Gamescom امسال، با جوی دِی، رهبر طراحی کمپین‌های آموزشی و طراح آموزشِ تحسین‌شده‌ی Total War: Warhammer 3، و دیو پِتری، مالک محصولِ بخش جنگی، گفت‌وگویی داشتیم تا راز این معادله را بررسی کنیم.

جوی دِی و دیو پِتری در گیمزکام

میدان جنگ: طوفان گلوله، خط دید و پناهگاه

پتری تشریح می‌کند: «لحظه‌ای که به صحنه نگاه می‌کنی، می‌فهمی اینجا سلاح‌های بسیار زیادی وجود دارد—بیش از هر چیز دیگری که در Total War عاده بودیم. همه چیز قدرت آگنه‌ی بسیار بیشتری دارد، اگرچه جنگ‌های نزدیک‌ряд هم همچنان نقش محوری ایفا می‌کنند.»

نتیجه؟ مهندسی مجددِ بنیادین سیستم‌های جنگی تا بتوانند حجم آتش را به درستی شبیه‌سازی کنند: «ما هر گلوله، هر گردِ بولتر (bolt round) و هر شعاع لیزری را به‌صورت جداگانه محاسبه می‌کنیم.» سیستم‌های نوظهور خط دید (line-of-sight) و پناهگاه (cover) لایه‌ی تصمیم‌گیری می‌کرو را به شدت عمیق می‌کنند؛ بوف‌های تاکتیکی، بومباردمان‌های هوایی و انتخاب تسلیح متناسب با هدف (مانند انتخاب بین ریفیل بولتر در برابر ریفیل استالکر) حالا مرز میان پیروزی و شکست را ترسیم می‌کنند.

  • شبیه‌سازی گلوله‌به‌گلوله: محاسبه فیزی trajet هر پرتابه به‌جای محاسبه احتمالاتی ضرر.
  • مکانیک خط دید و پناهگاه: موقعیت‌یابی واحدها بر النتيجة مشتτευ اثر می‌گذارد.
  • تنوع تسلیح: انتخاب سلاح مناسب در برابر هدف خاص (زیرپوست، 걷بندی، یخ‌چال) حیاتی شده است.

موتور Warcore: کهکشان در مقیاس واقعی

دِی بر ضرورت موتور جدید Warcore تأکید دارد: «باید حس کمپین تا حدِ واقعیتی که شایسته است، بزرگ باشد.» برخلاف پیشین‌ها که روی یک سیاره تمرکز داشتند، این بازی در مقیاس کهکشانی می‌گذرد؛ چندین میدان جنگ در چندین جهان باید به‌صورت همزمان و پیوسته شبیه‌سازی شوند. این پرش مقیاسی است که تنها با معماری کاملاً بازنویسی‌شده موتور جدید امکان‌پذیر شده است.

میدان جنگ کهکشانی در موتور Warcore

تخصص واحد و فصل‌سازی: تحقق فانتزی فردی بازیکن

جامعه Warhammer 40k تنها از فاکشن‌های اصلی مانند Space Marines طرفدار ندارد؛ زیرفاکشن‌ها (Subfactions) یا فصل‌ها (Chapters) نیز هواداران وفادار خود را دارند. یک فصل ممکن است عاشق موتورسیکلت‌های Attack Bike و سرعت باشد، در حالی که فصل دیگر به تاکتیک‌های ضربه‌و-فرار با Jump Packs گرایش دارد.

راه‌حل کریتیو اسمبلی: سیستم تخصص واحد (Unit Specialisation)—پیشینه‌دار در سری. واحدها اکنون ارتقا می‌یابند، تسلیح سفارشی می‌گیرند، و حتی سرژانت‌ها هم درجه‌ای از شخصی‌سازی عمیق دارند. پteri می‌گوید: «ما در اینجا چیزی را باز می‌کنیم که ذاتِ جهان و هویت Warhammer 40k به عنوان یک فاندام است: اینکه تو بتوانی فانتزیِ خودت را در بازی بنهی، بسازی و به اشتراک بگذاری. ساختن فصل یا قبیلهِ خودت، حیاتی است.»

شخصی‌سازی واحدها و تسلیحات

آموزش دوهدفه: گیتِ UI و غول‌پیکرِ کهکشان

اما «دسترسی‌پذیرترین» از کجا متحقق می‌شود؟ دِی توضیح می‌دهد استودیو «مستقیم‌ترین آموزش تا به حال» را تدوین کرده تا برای موج عظیم بازیکنان تازه‌ای که پتری پیش‌بینی می‌کند («Warhammer 40k به‌صورت فزاینده‌ای محبوب شده») مهیا باشد.

دو کمپین آموزشی جداگانه وجود دارد که هر دو از ابتدا برنامه‌ریزی شده‌اند—نه انبوه اضافه‌های آخر لحظه. این کمپین‌ها با گیت کردن UI (UI gating) سیستم‌ها را لایه‌به‌لایه معرفی می‌کنند و هدفشان رها کردن ترس از کمپین کامل و حالت‌های پیچیده است. دِی یادآوری می‌کند: «این آموزش فقط برای Total War نیست؛ مقدمه‌ای برای خودِ دنیای Warhammer 40,000 هم هست تا طرفداران استراتژی سریع با لور و تنظیمات grimdark آشنا شوند.»

صفحه آموزش و گیت کردن UI

پتری جمع‌بندی می‌کند: «ما می‌خواهیم Total War: Warhammer 40,000 را تا حد امکان قابل ورود کنیم، اما ماهیتِ Total War را تغییر نمی‌دهیم. می‌خواهیم بازیکنان را زیر این چادر بزرگ با تنظیمات grimdark دعوت کنیم و بهشان نشان دهیم چرا Total War فوق‌العاده است.»