فضا بزرگ است. آنقدر بزرگ که ذهن انسان از درک آن عاجز میماند. جهان قابل مشاهده حدود ۹۳ میلیارد سال نوری وسعت دارد و کهکشان خودمان، راه شیری، با ۱۰۰ هزار سال نوری گستردگی، میزبان صدها میلیارد ستاره است. اما آیا بازیهای ویدیویی میتوانند این عظمت را بهدرستی به تصویر بکشند؟
ماژول اوریون ماموریت آرتمیس ۲ با سرعت ۲۵٬۰۰۰ مایل بر ساعت حرکت میکرد؛ اما با همین سرعت، رسیدن به نزدیکترین همسایهمان یعنی آلفا قنطورس، ۸۰٬۰۰۰ سال طول میکشد. پس چگونه توسعهدهندگان بازی، این فاصلههای غیرقابل باور را در دنیای دیجیتال به تجربهای قابل مدیریت تبدیل میکنند؟
مقیاس واقعی فضا از نگاه یک اخترفیزیکدان
دکتر جفری بنت، اخترفیزیکدان و نویسندهٔ کتاب «مقیاس جهان»، میگوید: «در مقیاس ۱ به ۱۰ میلیارد، خورشید به اندازهٔ یک گریپفروت بزرگ میشود و زمین کوچکتر از نوک خودکار، تنها ۱۵ متر از آن فاصله دارد. در همین مقیاس، ماه تنها ۴ سانتیمتر دورتر است. اما برای رسیدن به نزدیکترین ستارهها باید مسافت عرض آمریکا را پیاده طی کنید.»
بنت معتقد است بیشتر فیلمها و بازیهای علمی-تخیلی این مقیاس را نادیده میگیرند و سفرهای فضایی را بیش از حد آسان نشان میدهند. برای مثال، برخورد با سیارکها در بازیها بسیار رایج است، در حالی که در کمربند سیارکی واقعی، فاصلهٔ بین سیارکها معمولاً صدها هزار کیلومتر است و دیدن یک سیارک با چشم غیرمسلح تقریباً غیرممکن است. (اطلاعات بیشتر درباره کمربند سیارکی)
معضل طراحی در بازیهای فضایی: بزرگ اما قابل پیمایش
برند لِهان، مدیرعامل استودیوی Egosoft (سازندهٔ سری X)، این تضاد را تأیید میکند: «از یک سو فضا باید بسیار بزرگ احساس شود تا بازیکن دچار فریبخوردگی نشود. از سوی دیگر، زمانهای پرواز طولانی حوصلهٔ بازیکن را سر میبرد.»
راهکار Egosoft ایجاد تعادل بین مناطق پرتراکم از نظر محتوا و مناطق خالی و بکر است. این تکنیک همراه با روشهایی مانند مقیاسبندی سطح جزئیات (LOD) و تولید رویهای، حس وسعت را القا میکند بدون آنکه سختافزار را به زانو درآورد.
تکنیکهای فنی برای شبیهسازی فضا در بازیها
توسعهدهندگان از روشهای گوناگونی برای فریب ذهن بازیکن و حفظ عملکرد فنی استفاده میکنند. برای مثال، در بازی الیت: دنجروس و نو منز اسکای، از تولید رویهای برای خلق جهانهای بزرگ استفاده میشود. (برای مطالعه بیشتر درباره تولید رویهای به ویکیپدیا مراجعه کنید.)
سازندگان بازی کربال اسپیس پروگرام نیز با شبیهسازی فیزیک واقعی و مقیاس منظومه شمسی، بازیکنان را با چالشهای واقعی سفر فضایی آشنا میکنند. اما حتی این بازی هم برای جذابتر شدن، از پرشهای زمانی و تسریع استفاده میکند.
آینده شبیهسازی فضا در بازیها
پیشرفت سختافزار و تکنیکهای هوش مصنوعی میتواند به خلق جهانهای واقعیتر کمک کند. اما شاید بزرگترین چالش همچنان درک مقیاس است. همانطور که داگلاس آدامز گفت: «فضا بزرگ است؛ آنقدر بزرگ که نمیتوانید باور کنید.» بازیها هرگز نمیتوانند این عظمت را بهطور کامل بازسازی کنند، اما میتوانند لحظاتی از شگفتی و کاوش را برای بازیکنان رقم بزنند.
برای مطالعهی بیشتر در مورد تلاشهای بشر برای شناخت فضا، مقالهٔ مرزهای جهان قابل مشاهده را بخوانید.





