تیم دانشگاه آبرن مجموعه‌ای از پنج تاس ۶۰وجهی منصفانه طراحی کرد

گروهی از پژوهشگران دانشگاه آبرن پس از پانزده سال پژوهش و توسعه، مجموعه‌ای از پنج تاس ۶۰وجهی ارائه کرده‌اند که مجموعاً اعداد ۱ تا ۳۰۰ را بدون تکرار پوشش می‌دهند. این مجموعه طوری طراحی شده که هر بازیکن، صرف‌نظر از تعداد شرکت‌کنندگان، با انداختن یکی از این تاس‌ها شانس برابر و احتمال صفر برای تساوی دارد و بنابراین ترتیب نوبت‌ها به‌صورت منصفانه تعیین می‌شود.

ویژگی کلیدی یافته‌ها

این تاس‌ها تنها تعیین‌کنندهٔ نفر اول نیستند؛ ترتیب کامل بازیکنان نیز به شکلی کاملاً یکنواخت تولید می‌شود. هر جایگشت ممکن از بازیکنان احتمال یکسانی دارد؛ یعنی برای مثال در بازی چهار نفره، احتمال وقوع ترتیب A, B, C, D با احتمال هر ترتیب دیگر برابر است. این خصوصیت اغلب به‌عنوان «عدالت جایگشت‌ها» شناخته می‌شود. صفحهٔ ویکی‌پدیا دربارهٔ جایگشت زمینهٔ نظری مرتبط را تشریح می‌کند.

نمایی از پنج تاس 60وجهی چوبی ساخته‌شده در دانشگاه آبرن

چرا این مسئله دشوار است

به‌ظاهر تنها باید از تساوی جلوگیری کرد، اما چالش واقعی ایجاب می‌کند چیدمان اعداد طوری باشد که برای هر زیرمجموعهٔ بازیکنان نیز عدالت برقرار بماند. این الزام دوم فضای حالت قابل بررسی را به‌شدت افزایش می‌دهد و جستجوی سادهٔ تمام‌عیار (جستجوی فهرست‌وار) را غیرعملی می‌کند؛ اعضای تیم این فضا را گاهی بسیار عظیم‌تر از آنچه قابل تصور است توصیف کرده‌اند.

مسیر ۱۵ ساله تا راه‌حل

  • ایدهٔ آغازین در حوالی سال ۲۰۱۰ مطرح شد؛ جیمز ارنست طراح بازی این سؤال را مطرح کرد و اریک هرشبارگر آن را پیگیری نمود.
  • هرشبارگر و رابرت فورد ابتدا نمونه‌هایی برای تعداد کوچک‌تر بازیکنان یافتند (مثلاً سه تاس شش‌وجهی برای سه بازیکن و چهار تاس دوازده‌وجهی برای چهار بازیکن) و آن مجموعه‌ها را به‌صورت دستی تولید و عرضه می‌کردند.
  • طی سال‌ها تیم معیار «عدالت جایگشت‌ها» را به‌عنوان هدف اصلی تعیین کرد؛ نه فقط جلوگیری از تساوی.
  • در میانهٔ سال ۲۰۲۳، پاول مِیِر، مهندس نرم‌افزار کانادایی، به تیم پیوست و با به‌کارگیری ابزارهای محاسباتی، روش‌های کاهش تقارن و الگوریتم‌های جستجوی هوشمند توانست فضای عظیم حالت‌ها را به شکلی قابل بررسی محدود کند و در نهایت چیدمان پنج تاس ۶۰وجهی را کشف کند.

روش‌های ریاضی و محاسباتی

تیم از تلفیقی از روش‌های نظری و محاسبات عددی استفاده کرد تا مسئله را از حالت غیرقابل مدیریت خارج کند. از جمله رویکردهای به‌کار رفته:

  • کاهش تقارن‌ها برای جلوگیری از بررسی تکراری حالات معادل.
  • شناسایی الگوها و ساختارهای ترکیبی که تعداد حالات لازم برای بررسی را کمینه می‌کنند.
  • استفاده از الگوریتم‌های جستجوی مبتنی بر قیود و بهینه‌سازیِ هدف‌محور به‌جای جستجوی تمام‌عیار.

نتیجهٔ نهایی توازنی میان خواص ترکیبی دقیق و الزامات عملیِ یک تاس قابل در دست گرفتن و انداختن بود؛ یعنی هم از نظر نظری منصفانه و هم از نظر ساختاری قابل استفاده برای بازی‌های واقعی طراحی شدند.

نمای نزدیک از یکی از تاس‌های 60وجهی با اعداد حک‌شده

نمونه‌های چوبی و نمایش در دانشگاه

به پاس این دستاورد، هرشبارگر پنج نمونهٔ بزرگ چوبی از هگزِکانتاِهدِرون‌ها (پلی‌درون ۶۰وجهی) ساخت که هر یک از چوب‌های متفاوت کنده‌کاری شده‌اند. این نمونه‌ها اکنون در ساختمان جدید دانشکدهٔ ریاضیات دانشگاه آبرن در معرض دید عموم قرار دارند. اطلاعات مربوط به نمایشگاه‌ها و برنامه‌های دانشکده در وب‌سایت دانشگاه موجود است: auburn.edu.

کاربردها و چشم‌انداز

اگرچه این نتیجه کاربردی واضحی در بازی‌ها دارد، روش‌ها و ایده‌های حاصل از آن فراتر از سرگرمی‌اند. اصول تقسیم منصفانه، تولید توزیع‌های یکنواخت از میان جایگشت‌ها و تکنیک‌های کاهش فضایی می‌توانند در زمینه‌هایی مثل طراحی آزمایش‌ها، تولید نمونهٔ تصادفی ساختارمند و برخی جنبه‌های رمزنگاری کاربرد یابند. برای مرور تاریخی و کلی دربارهٔ تاس و کاربردهایش می‌توان به صفحهٔ ویکی‌پدیا مراجعه کرد: صفحهٔ ویکی‌پدیا دربارهٔ تاس.

گام بعدی

کشف کنونی آغاز مسیر است، نه پایان آن. پرسش‌های باز شامل موارد زیر است:

  • آیا می‌توان مجموعه‌هایی کوچک‌تر یا ارزان‌تر برای کاربردهای روزمره طراحی کرد؟
  • آیا می‌توان اصول به‌کار رفته در این پروژه را به مسائل بزرگ‌تر تخصیص منابع، نمونه‌گیری یا تولید توزیع‌های منصفانه تعمیم داد؟
  • چگونه می‌توان ابزارها و داده‌های تولیدشده را در اختیار محققان دیگر قرار داد تا همکاری بین انسان و ماشین برای یافتن راه‌حل‌های پیچیده تسهیل شود؟

منابع مرتبط: گزارش‌ها و تحلیل‌های خبری دربارهٔ این پروژه در منابعی چون Live Science و The Guardian منتشر شده‌اند و برای مطالعهٔ دقیق‌تر می‌توان آن‌ها را پیگیری کرد.