ونیز ایمِرسیو در دورهٔ دهم خود چشم‌اندازی جدید برای رسانه‌های فراگیر ارائه می‌دهد؛ تمرکز بر «فصل دوم» XR که تجربه‌های گروهی و فضاهای رویدادمحور محور تحولات بازار قرار می‌گیرند.

از گوشهٔ پالازّو تا جزیره‌ای در تالاب

پروژه‌ای که روزی بین دو طبقهٔ پالازّو دل کازینو شکل گرفت، اکنون جزئی ثابت از منظرهٔ فرهنگی ونیز است. میشل ریلاک، مشاور جشنواره، می‌گوید امسال نمایشگاه به‌عنوان سکویی برای ارائهٔ ایده‌ها و مدل‌های تجاری جدید طراحی شده است.

LBE؛ مدل جدیدِ درآمدزایی و مقیاس‌پذیری

الگوی سرگرمی مبتنی بر مکان (LBE) اکنون موتور رشد بازار XR شده است. در آسیا مراکز عظیم LBE ساخته می‌شوند که تجربه‌هایی برای گروه‌های شش تا چندصد نفر فراهم می‌کنند. این تجربه‌ها روایت‌پردازی را پیچیده‌تر، تعامل با اشیاء و شخصیت‌ها را ملموس‌تر و طراحی دنیاها را دقیق‌تر کرده‌اند.

نمونه‌هایی مانند Amsterdam 1652: The Hands of the City، Smithsonian Starstruck و Everest: The First Ascent نشان می‌دهند تجربهٔ آزادگرد و چندنفره راه خود را به موزه‌ها و مراکز میراثی باز کرده است. پلتفرم‌هایی مثل Fever هم‌زمان نقش تأمین سرمایه و توزیع‌کننده را ایفا می‌کنند؛ یعنی سرمایه‌گذاری تولیدی همراه با زیرساخت فروش بلیت و جذب مخاطب.

تغییر در مدل‌های تأمین مالی

  • انتظار رونق گستردهٔ مصرف‌کننده در هدست‌های شخصی برآورده نشد و سرمایهٔ پلتفرم‌ها و سازندگان سخت‌افزار کاهش یافت.
  • در کوتاه‌مدت بودجه‌های عمومی اروپایی به‌عنوان پل عمل کردند، اما مسیرهای پایدارتر سودآوری اکنون از فضاهای رویدادمحور و مدل‌های LBE تأمین می‌شوند.
  • مدل‌های سرمایه‌گذاری ترکیبی—ترکیب سرمایه‌گذاری تولیدی با توزیع و بازاریابی—در حال تثبیت و مقیاس‌پذیر شدن هستند.

بازتعریفِ فراگیری؛ وقتی صدا خودِ تجربه می‌شود

نمونهٔ چشمگیر بازتعریف تجربهٔ فراگیر، پروژهٔ موسیقایی Bowie: Unseen | Unheard است که به‌جای تمرکز بر هدست، روی طراحی صدای فضایی متمرکز شده است. شرکت بلندگو ساز L-Acoustics این پروژه را حمایت کرده تا نشان دهد با طراحی صوتی دقیق می‌توان تجربه‌ای گروهی و تکرارپذیر برای 20 تا 30 نفر ایجاد کرد.

پوستر Venice Immersive با لوگوها و برنامه‌ها

تنوع پروژه‌ها: از حقوق بشر تا سینمای هنری

گزینش 30 پروژه برای رقابت امسال نشان می‌دهد XR فراتر از فناوری صرف است. بنیاد Alfred P. Sloan از «Empire at Sea» حمایت کرده و سازمان حقوق بشری B’Tselem برای اولین بار با مستند 360 درجهٔ «Raj’in (We Shall Return)» وارد تولید شده است. ساختارهای سنتی تأمین مالی فیلم برای تولیدات XR تطبیق یافته‌اند و سینماگران شناخته‌شدهٔ فیلم‌های هنری انگیزهٔ ورود به این فضا را یافته‌اند.

کارگردان‌هایی مانند هیلده کیوس با پروژه‌هایی مثل Finding Frida مسیر ورود مؤسسات فیلم‌سازی ملی به XR را هموار می‌کنند؛ پروژه‌ای که از مؤسسهٔ فیلم نروژ حمایت شده و نقش آزمایشی و آموزشی برای تولیدات آینده را ایفا می‌کند.

فناوری پوشیدنی؛ XREAL Aura و چشم‌انداز دسترسی

معرفی عینک واقعیت افزوده XREAL Aura یکی از نقاط برجستهٔ جشنواره بود. این دستگاه که با فناوری گوگل کار می‌کند، می‌تواند مانع‌های ورود به تجربه‌های AR و XR را کاهش دهد و دسترسی را در مقیاس وسیع‌تر ممکن کند. گسترش گجت‌های پوشیدنی کم‌وزن و مقرون‌به‌صرفه می‌تواند تجربهٔ فراگیر را از محیط‌های تخصصی به فضاهای روزمره منتقل کند. برای آشنایی بیشتر با مفهوم واقعیت افزوده، صفحهٔ واقعیت افزوده در ویکی‌پدیا مرجع مفیدی است.

نکاتی که باید دنبال شوند

ونیز ایمِرسیو اکنون بیش از یک جشنواره است؛ به‌عنوان آزمایشگاهی برای مدل‌های تازهٔ تأمین مالی، طراحی تجربه و توزیع عمل می‌کند. جهت‌های کلیدی قابل ردیابی در سال‌های پیش‌رو عبارت‌اند از:

  • گسترش فضاهای LBE مقیاس‌پذیر و تمایز مدل‌های درآمدزایی مبتنی بر تجربه حضوری.
  • تثبیت مدل‌های سرمایه‌گذاری ترکیبی که همراه با کانال‌های توزیع و بازاریابی اجرا می‌شوند.
  • افزایش دسترسی به تجربه‌ها از طریق گجت‌های پوشیدنی و راه‌حل‌های صوتی گروهی.

منابع مرتبط: XR (ویکی‌پدیا)، Fever، L-Acoustics.