این هفته سه بازیِ متفاوت توجه‌مان را جلب کردند؛ هر کدام به شیوه‌ای نشان دادند بازی‌ها می‌توانند آرام، پازل‌محور یا کاملاً جمعی باشند.

Sobosuba؛ بازی‌ای که انگار خودش بازی می‌شود

بحثی در Bluesky درباره بازی‌هایی که تا حدی خودکارند شکل گرفت: چقدر از مفهوم «بازی کردن» وقتی بخش عمده‌ای از تجربه به‌صورت خودبه‌خود رقم می‌خورد باقی می‌ماند؟ این سؤال با مراجعه به موفقیت‌هایی مثل Vampire Survivors جذاب‌تر می‌شود؛ آن‌جا انتخاب‌های تاکتیکی و چینش آیتم‌ها نقش مهم‌تری از واکنش‌های لحظه‌ای دارند.

در Sobosuba قطره‌های کوچک را با هم ادغام می‌کنید؛ شبیه مکانیک بازی‌های merge. قطره‌ها با ترکیب شدن بزرگ‌تر می‌شوند و با یک فیزیک نرم و کشسان واکنش نشان می‌دهند. شخصی‌سازی کنترل‌ها و تماشای رفتار فیزیکی این قطره‌ها حس عجیبی ایجاد می‌کند: هم جذاب است و هم سوال‌برانگیز که تا چه حد مشارکت فعال بازیکن لازم است. خودم از ترکیبی که بازی ایجاد کرد لذت بردم و همین باعث شد تمام هفته مشغولش باشم.

Minesweeper؛ کلاسیکِ ساده و رضایت‌بخش

دو روز بدون اینترنت باعث شد سراغ Minesweeper بروم؛ همان معمای کلاسیک کشف مین در یک جدول با کمک اعداد. صحبت درباره Minesweeper در سال‌های اخیر شاید کلی‌به‌نظر برسد چون قواعدش شناخته‌شده است، اما لحظاتی دارد که واقعاً معنا پیدا می‌کنند: وقتی عددی کنار چند خانه قرار می‌گیرد و می‌توانید با یک نگاه جاهای امن را تشخیص دهید، یا وقتی پس از کلیک روی یک خانهٔ امن، یک ناحیهٔ بزرگ باز می‌شود و حس «بازشدن» همراه با رضایت می‌آید.

برای مرور تاریخچه و قواعد می‌توانید صفحهٔ ویکی‌پدیا دربارهٔ Minesweeper را ببینید: Minesweeper (Wikipedia).

Big Walk؛ تجربهٔ جمعی و لحظاتِ کوچکِ بامزه

من و چند نفر از خوانندگان Eurogamer برای دومین هفتهٔ متوالی در Big Walk گرد هم آمدیم و حالا برنامهٔ سوم برای سه‌شنبهٔ 25 در نظر گرفته شده — تجربه‌ای که به‌سرعت دارد تبدیل به یک گردهمایی منظم می‌شود. این بار به دو تیم تقریباً چهارنفری تقسیم شدیم تا جزیره را بیشتر بگردیم و معماها را با همکاری حل کنیم.

گروه بازیکنان در صحنه‌ای از Big Walk

خلاصهٔ اتفاقات: پیدا کردن یک مگافون نامناسب، بالا رفتن از یک صخره با پرتاب و گرفتن یکدیگر، ساختن یک «برج انسان» روی صندلی‌های تاشو برای گرفتن اسکرین‌شات، و روشن کردن بالابری که صدای عجیبی داشت. Big Walk پر است از همین لحظات خرد و بامزه که جمع بودن را برجسته می‌کنند؛ وقتی هدف پیچیده‌ای وجود ندارد، آدم‌ها شروع به صحبت‌های روزمره و شکل‌دادن رابطه می‌کنند — چیزی که در بسیاری از بازی‌ها کمتر دیده می‌شود.

اسکرین‌شات گروهی و برج انسان‌مانند در Big Walk

علاوه بر Big Walk، نیم‌نگاهی هم به Hades و نسخهٔ دوم آن داشتیم و چند دور هم The Lord of the Rings: The War in the North بازی کردم — تجربه‌ای غافلگیرکننده اما خوشایند.

نمایی دیگر از ماجراهای جمعی در Big Walk

چند نکتهٔ کوتاه

  • بازی‌های کم‌درگیری گاهی همان تأثیرات عاطفی را ایجاد می‌کنند که آثار روایی سنگین؛ تجربهٔ آرام را دست‌کم نگیرید.
  • کلاسیک‌های ساده مثل Minesweeper هنوز هم به‌خاطر لحظات اوج و رضایت‌بخش‌شان ارزش بازی کردن دارند.
  • اگر دنبال تجربهٔ جمعیِ کم‌فشار هستید، Big Walk مثال خوبی از بازی‌ای است که «بودن با دیگران» را در مرکز تجربه قرار می‌دهد.

اگر شما هم این هفته با بازی‌ای مشغول بوده‌اید یا تجربه‌ای مشابه داشته‌اید، در بخش نظرات بنویسید؛ کنجکاوم بدانم جمع چطور انتخاب‌هایش را می‌سازد و هفتهٔ بعد چه سورپرایزی در راه است.