Beast of Reincarnation ساختهٔ Game Freak تلاش می‌کند با ترکیب عناصر Sekiro، Monster Hunter و Shadow of the Colossus تجربه‌ای پرانرژی و متفاوت ارائه دهد؛ تجربه‌ای که هم جذاب و هم گاه آشفته است.

جهان و روایت

داستان بازی در تابستان بارانی سال 4026 می‌گذرد؛ جهانی پسا‌آخرالزمانی که انسان‌ها احساسات را کنار گذاشته و روح‌ها را در گولم‌هایی شبیه روبات سوار کرده‌اند. در این ویرانه‌ها بلایی ظاهر می‌شود که گولم‌ها را دیوانه و موجودات کوچک را به دورگه‌های گیاهی مهاجم تبدیل می‌کند. روایت حول اِما، شکارچیِ کم‌وحس، و بازگشتِ هیولای عنوانی پس از صد سال حرکت می‌کند و عناصری مثل سرزمین افسانه‌ای شامبالا، کودک هولوگرافیک مرموز و مربی‌ای به نام براد به آن رنگ می‌بخشند.

نحوهٔ ارائهٔ اطلاعات پراکنده و سریع است: میان‌پرده‌ها و فلش‌بک‌ها گاهی قبل از فرصت کافی برای تمرین مکانیک‌ها ظاهر می‌شوند و نتیجه ترکیبی از کنجکاوی و گاه سردرگمی برای بازیکن است.

گیم‌پلی: مبارزه و گشت‌وگذار عمودی

اساس بازی بر دو ستون استوار است: نبردهای دشوار مبتنی بر پارری و گشت‌وگذار عمودی. مبارزات شدیداً روی زمان‌بندی دفع ضربه‌ها و واکنش‌های دقیق تمرکز دارند و ردپای واضحی از Sekiro در آن دیده می‌شود؛ از نقاط باززایش تا لحظاتی که دقت در دفع حملات تعیین‌کننده است. برای علاقه‌مندان به مبارزات مبتنی بر پارری، اینجا پاداش‌های فنی و رضایت‌بخشی وجود دارد.

توانایی‌های موی جادویی و سیستم گریپل

گشت‌وگذار حول توانایی‌های نامتعارفِ موی جادویی شکل گرفته است. نگه‌داشتن کلیدِ پرش بازیکن را روی ستون‌هایی از رشته‌های رشدکرده بالا می‌برد، کلید دیگر پلی مارپیچی از ریشه‌ها می‌سازد و کلید سوم کششی پرسرعت به نقاط گریپل ایجاد می‌کند. این ابزار ساده اما مؤثر حس عمودی، سرعت و حرکت سیال را تقویت کرده و کاوش در مناطق نیمه‌باز—از روستاهای متروک تا ایستگاه‌های مترو پوشیده از گیاه—را لذت‌بخش می‌کند.

منظره‌ای پسا‌آخرالزمانی و نُشی در Beast of Reincarnation

نُشی‌ها: نبردهای عظیم و طراحی فازمحور

هر منطقه یک نُشی (Nushi) دارد که نقش باس منطقه را بازی می‌کند؛ موجوداتی عظیم و ترکیبی از جانور و طبیعت. طراحی مواجهه‌ها تا حدی از Shadow of the Colossus و تا حدی از مجموعه‌هایی مانند Monster Hunter تأثیر گرفته است: شناسایی الگوها، استفاده از قابلیت‌های تازه و حملات مرحله‌ای که پیش‌روی را پاداش می‌دهد. نخستین رویارویی‌ها حالت آموزشی دارند و سپس برای تجربهٔ کامل مبارزه بازیکن ملزم به بازگشت و آماده‌سازی بیشتر است.

پس از شکست هر نُشی بازیکن توانایی تازه‌ای به‌دست می‌آورد و به واکر متحرکِ خود بازمی‌گردد؛ این واکر هاب قابل ارتقایی است که فعالیت‌هایی مثل پاک‌سازی خون و آلودگی، کشاورزی، ارتقای سلاح و مهارت‌ها و تعامل با همراهان و سگِ غول‌پیکرتان «کو» را ممکن می‌سازد.

مبارزه با نُشیٔ جنگلی در Beast of Reincarnation

گرافیک و صدا

بازی تصویری سرسبز و در عین حال ویران‌شده از ژاپن ارائه می‌دهد؛ ترکیبی که یادآور Horizon Zero Dawn است. لحظات بصری چشم‌نواز زیاد است: جنگل‌های تپنده، خرابه‌های شهری پوشیده از گیاه و طراحی نُشی‌هایی که هم زشت و هم شاعرانه‌اند. موسیقی‌ای با لحن جی-پاپ به تجربه رنگ و بویی خاص می‌دهد؛ هرچند تناسب آن با فضای تاریک مبارزات ممکن است برای برخی ترکیب کاملی نباشد.

کاستی‌ها

  • آموزش و معرفی مکانیک‌ها گاهی سریع و خمیده است و فرصتی برای تمرین فراهم نمی‌کند.
  • نحوهٔ روایت با میان‌پرده‌ها و فلش‌بک‌ها ریتم بازی را گاه ناپیوسته می‌کند.
  • برخی بازیکنان ممکن است به طراحی مرحله‌ای و نیاز به بازگشت مکرر برای تکمیل مبارزات انتقاد داشته باشند.

برای چه کسانی مناسب است؟

  • طرفداران مبارزات مبتنی بر پارری و زمان‌بندی (مثل طرفداران Sekiro و ژانر Soulslike).
  • دوستداران شکارِ غول‌ها و مبارزات فازمحور (طرفداران Monster Hunter و Shadow of the Colossus).
  • کسانی که با روایت‌های پراکنده مشکل دارند، در ابتدا ممکن است دشواری ببینند؛ اما صبر و کنجکاوی پاداش می‌دهد.

جمع‌بندی

Beast of Reincarnation تجربه‌ای دوپهلو ارائه می‌کند: مبارزات دقیق، طراحی نُشی‌های تأثیرگذار و کاوش عمودی از نقاط قوت آن‌اند؛ روایت پراکنده و آموزشِ شتاب‌زده اما مانعی برای اتصال کامل به جهان است. با اصلاحاتی در نحوهٔ معرفی مکانیک‌ها و نظم‌دهی بهتر روایت در به‌روزرسانی‌ها یا دنباله‌ها، این پروژه می‌تواند به یک فرنچایز متمایز تبدیل شود. هم‌اکنون بازی برای کسانی که دنبال مبارزات فنی و شکار موجودات عظیم‌اند، ارزش تجربه دارد.

منابع و تأثیرات مرجع: صفحات ویکی‌پدیا مرتبط با Game Freak, Sekiro, Monster Hunter, Shadow of the Colossus و Bayonetta.