در بازی The Incident at Galley House دستگاهی وجود دارد که ساعات زیادی را با آن سپری خواهید کرد؛ دستگاهی به‌شدت ملموس و جذاب. این وسیله ترکیبی عجیب از یک میز میکس صدا، یک معمای ماوراءالطبیعه و نسخه‌ای بیش‌ازحد مهندسی‌شده از بازی «حدس بزن کیه» است که با دیال‌های صدادار، دکمه‌های ضخیم و یک اهرم بزرگ و قدیمی شما را مجذوب خود می‌کند. اگر غرایز استنتاجی شما به اندازه کافی قوی باشند، این دستگاه مانند یک ماشین اسلات تسخیرشده با صدای ترق‌تورق به زندگی بیدار می‌شود تا دیدارهای روانی عجیبی را برایتان تداعی کند.

این تغییرات جذاب، بخشی از بازسازی دقیق بازی معمایی تحسین‌شده سال گذشته یعنی Type Help است. در نسخه اولیه و رایگان این اثر، ویلیام راس فضایی لو-فای و وهم‌آلود را در یک هارد درایو کامپیوتری قدیمی خلق کرد و داستان یک پرونده قتل رهاشده را کاملاً از طریق متن روایت کرد. این بازی از بازیکنان می‌خواست با استفاده از یک رابط خط فرمان، رونوشت‌های حاشیه‌نویسی‌شده یک شب سرنوشت‌ساز در سال 1936 را جستجو کنند و با درک چرایی‌ها، با استفاده از سیستم نمایه‌سازی دقیق یک محقق پیشین، عمیق‌تر کاوش کنند. در این رابط ابتدایی نوعی ظرافت و صمیمیت وجود داشت که روایت پیچیده و کاوش استنتاجی آن را بسیار جذاب می‌کرد؛ تجربه‌ای که اکنون در فهرست بازی‌های مبتنی بر متن جای گرفته است.

ماشین احضار ارواح در بازی The Incident at Galley House

تغییر رویکرد از مینیمالیسم به ماکسیمالیسم

استودیوی Evil Trout که پیش‌تر اثر استنتاجی مورد تحسین The Roottrees are Dead را خلق کرده بود، در بازسازی The Incident at Galley House رویکرد مینیمالیستی را با ماکسیمالیسم جایگزین می‌کند. این استودیو رئالیسم آنالوگ و ملموس نسخه اصلی را با نوعی انتزاع جادویی-تکنولوژیکی و ترسناک عوض می‌کند. فضای بازی به اندازه‌ای متفاوت است که تلاش برای مقایسه دو نسخه و انتخاب گزینه برتر بی‌فایده به نظر می‌رسد. با این حال، بازسازی Evil Trout بی‌تردید در دسترس‌تر از نسخه اصلی است و سیستم‌های کاملاً متنی و نسبتاً دلهره‌آور Type Help را با مهارت سازگار کرده تا تجربه‌ای بسیار خوش‌آمدگوتر بسازد.

داستان با کشف 11 جسد در عمارت Galley House آغاز می‌شود که هنوز هویت 10 نفر از آن‌ها پس از سال‌ها نامشخص باقی مانده است. برخلاف نسخه اصلی که در سال 1936 روایت می‌شد، این بار در زمانی نزدیک به زمان حال هستیم و برای حل معما از یک «ماشین احضار ارواح» با مهندسی پیچیده استفاده می‌کنیم. این یک ابتکار تکنولوژیکی کمی مضحک است که سازنده از آن برای توجیه ظاهر شدن صدا و تصویر در کنار متن‌ها استفاده می‌کند. چرخاندن دکمه‌های تقلبی برای ظاهر کردن دیدارهای روانی، شاید همان نوع فوریت و ارتباط نزدیکی که با تایپ کردن در یک کامپیوتر تقلبی تجربه می‌شد را ایجاد نکند، اما استودیو این فاصله را در بخش‌های دیگر بازی به‌خوبی جبران می‌کند.

تایم‌لاین و رویدادهای 24 ساعته در عمارت گالی

کاوش در پایگاه داده و استنتاج‌های پیچیده

در سطح بنیادی، ساختار اصلی بازی دست‌نخورده باقی مانده است و همان رونوشت‌های غنی و مهندسی معکوس پایگاه داده که نسخه اصلی را پاداش‌دهنده کرده بود، در اینجا نیز حضور دارد. واقعه سال 1936 طی یک تایم‌لاین 24 ساعته که به بلوک‌های یک ساعته تقسیم شده است، به‌صورت بصری روایت می‌شود. در هر لحظه، می‌توان مهمانان عمارت را در نقاط مختلف محوطه یافت. با بررسی دقیق رونوشت‌های در دسترس، می‌توان فهمید یا حداقل استنتاج کرد که چه کسی در کجا و با چه کسی حضور دارد. سپس این اطلاعات به یک کد ساده تبدیل شده و با چرخاندن یک دیال ضخیم و فشار دادن یک دکمه، وارد ماشین می‌شود. درصورت وارد کردن جزئیات اشتباه، یک صدای خنده‌دار و ضد‌اوج الکترونیکی می‌شنوید و اگر درست پیش بروید، یک صحنه جدید باز می‌شود.

گیم‌پلی در نگاه اول ساده به نظر می‌رسد، اما بازی به‌سرعت با ابهام‌آفرینی پیچیدگی کار را بالا می‌برد. در این نسخه برخلاف حالت متنی، می‌دانید صحنه‌ها کجا اتفاق می‌افتند و صدای شخصیت‌ها را می‌شنوید، اما انگیزه‌ها، روابط، نام‌ها و چهره‌های آن‌ها در ابتدا کاملاً پنهان هستند. بنابراین، هدف اصلی شما برای مدت‌ها شناسایی افراد است؛ گوش دادن به ذکر نام‌ها و قطعات اطلاعات پراکنده، نسبت دادن نام‌ها به چهره‌ها و سپس بازبینی ضبط‌های گذشته برای کشف زوایای پنهان داستان.

The Incident at Galley House با تغییر ساختار رابط کاربری و اضافه کردن المان‌های صوتی و تصویری، موفق شده تجربه‌ای در دسترس‌تر اما به همان اندازه عمیق و رعب‌آور ارائه دهد. این بازسازی نشان می‌دهد چگونه یک اثر مستقل می‌تواند با حفظ هویت اصلی خود، فرمت جدیدی را برای مخاطبان گسترده‌تر به ارمغان بیاورد و مرزهای روایت داستان‌های معمایی را در دنیای بازی‌های ویدئویی جابهجا کند.