استودیوی ArenaNet در جدیدترین پست وبلاگ مربوط به Guild Wars 3، جزئیات جذابی از روایت داستانی این بازی نقش‌آفرینی آنلاین پیش‌رو منتشر کرده است. در کنار گسترش لور داستانی، نکات ظریفی در این متن وجود دارد که شاید کلید درک سیستم جادوی نسخه سوم باشند.

بازگشت به عصر طلایی اور

پست وبلاگ با عنوان «وال‌واردن‌های عصر طلایی اور» (The Vaelwardens of the Orrian Golden Age) منتشر شده و دقیقاً مشخص می‌کند که داستان بازی در کجای تایم‌لاین گیلد وارز قرار دارد. اژدهایان باستانی که در نسخه دوم نقش شرورهای اصلی را داشتند، اکنون در عمیق‌ترین سطح خواب (Slumber) قرار دارند و همین امر باعث می‌شود جادو به آزادی در سراسر جهان جریان یابد.

نگاره‌ای از محیط‌های بازی گیلد وارز ۳

وضعیت در منطقه اور (Orr) کاملاً متفاوت است؛ جایی که خدایان انسان‌ها پدیدار می‌شوند و گروهی به نام وال‌واردن‌ها پایه‌گذاری می‌شوند. به این نگهبانان، مُهرها (Signets) ویژه‌ای داده می‌شود تا از ارواح جادویی اور محافظت کنند. این مهرها به انسان‌های عادی اجازه می‌دهند تا از جادو استفاده کنند، توانایی‌ای که تا پیش از این برای فانیان غیرممکن بود.

تغییرات دنیای بازی و ظهور صنعت‌گران

با گذشت زمان در خط داستانی، گیلدهای جدیدی وارد اور می‌شوند تا از سرزمین‌های پر از جادو بهره‌برداری کنند. رقبای اصلی وال‌واردن‌ها، گروهی صنعتی به نام «مِیوِن‌رایت‌ها» (Mavenwrights) هستند. در این مقطع زمانی، مهرها بسیار رایج‌تر شده و جادو در سطح وسیعی گسترش می‌یابد. همان‌طور که در تصویر زیر می‌بینید، طراحی‌ها و معماری نشان‌دهنده تغییرات عمیق در این سرزمین است:

معماری و طراحی شخصیت‌ها در عصر طلایی اور

در این میان، خدایان دنیای بازی توجه چندانی به نابودی برخی از باستانی‌ترین موجودات ندارند و صرفاً مشغول تبعید دئوم (Dhuum)، خدای مرگ، به یک تبعید دائمی و طنزآمیز هستند.

پیش‌بینی سیستم جادو بر اساس مهرها و ارواح

اشاره به مهرها در این پست وبلاگ، جامعه بازیکنان Guild Wars را به شدت هیجان‌زده کرده است. از آنجا که پیش‌تر تأیید شده پیوند با ارواح (مانند مونت سیکر) بخش مهمی از تجربه بازی را شکل می‌دهد، نظریه غالب این است که ترکیبی از سیستم مهرها و کمک‌های ارواح، هسته اصلی مکانیک‌های جادویی در نسخه سوم را می‌سازد.

تئوری‌های جامعه بازیکنان

  • سیستم استادی شبیه به نسخه قبل: کاربری در ردیت به نام PalwaJoki پیشنهاد می‌دهد که شاید سیستمی مشابه Mastery در گیلد وارز ۲ داشته باشیم. در این حالت، برای هر روح یک نوار پیشرفت (مانند نوار اعتبار یا Reputation) وجود دارد و با ارتقای آن، قابلیت‌های جدیدی آزاد می‌شود.
  • سیستم درختی و بدون کلاس: کاربر دیگری با نام JonSnurr معتقد است طراحی بازی ممکن است کاملاً باز (Open-ended) باشد. او حدس می‌زند که بازی حداقل دارای یک سیستم درختی برای تجهیز مهرها باشد که به ترکیب‌های متنوعی از مهارت‌ها منجر می‌شود و در حالت افراطی، بازی فاقد سیستم کلاس‌بندی سنتی خواهد بود.

پیام زیست‌محیطی و شباهت با سول‌فریم

تم مرکزی گیلد وارز ۳ بر محافظت از طبیعت و ارواح در برابر کسانی تمرکز دارد که برای منافع خود به محیط زیست آسیب می‌زنند. این رویکرد طبیعت‌گرایانه، شباهت زیادی به یک MMORPG پیش‌روی دیگر یعنی Soulframe دارد. به نظر می‌رسد بازتاب مشکلات زیست‌محیطی و تغییرات اقلیمی در دنیای واقعی، به طور جدی‌تری به روایت‌های بازی‌های ویدئویی نیز راه یافته است.

تصویری از اتمسفر و طبیعت بازی

باید منتظر بمانیم تا ببینیم مهرها و ارواح چگونه گیم‌پلی نسخه سوم را متحول می‌کنند. با توجه به قول‌های استودیوی سازنده برای ارائه ایده‌های نوین به ژانر ام‌ام‌او، انتظار می‌رود سیستم‌های بازی کاملاً متفاوت و خلاقانه باشند. گیلد وارز ۳ برای پلتفرم‌های PC و PS5 در دست توسعه است.