کن کریستیانسن، هنرمند مفهومی سابق Disney Interactive و از اعضای تیم نسخهٔ اول Kingdom Hearts، می‌گوید موفقیت جهانی این مجموعه تا آستانهٔ طراحی یک بازی مبارزه‌ای کراس‌اوور به سبک Super Smash Bros برای دیزنی پیش برد.

علت شکل‌گیری ایدهٔ «اسماش دیزنی»

کریستیانسن در گفت‌وگو با Time Extension توضیح داد دیدن شخصیت‌های محبوب دیزنی که در جهان‌های متفاوت با هم تلاقی پیدا می‌کنند، مدیران را با ظرفیت بالای پروژه‌های کراس‌اوور آشنا کرد. روند تولید نسخهٔ اول Kingdom Hearts دشوار بود و برخی مدیران نسبت به مجاورت شخصیت‌هایی مثل شیرشاه و پری دریایی واکنش محافظه‌کارانه‌ای نشان دادند؛ همین حساسیت‌ها تنشی در تیم ایجاد کرد اما هم‌زمان توجه‌ها را به ایده‌های بزرگ‌تر جلب کرد.

Disney's Action Figure Face Off چه ایده‌ای داشت؟

با جلب توجه شرکت به ایدهٔ کراس‌اوورها، گروهی وارد پیش‌تولید پروژه‌ای با عنوان کاری Disney's Action Figure Face Off شد. تهیه‌کنندگان ایده را این‌گونه توصیف کردند: همان فرضِ Toy Story اما به جای جان گرفتن اسباب‌بازی‌ها، آن‌ها با هم مبارزه می‌کنند. کریستیانسن اشاره کرد که می‌شد فیگورهایی از شخصیت‌هایی مثل تارزان، شیرشاه و Treasure Planet را کنار هم آورد و تجربه‌ای مشابه Smash خلق کرد.

طرح مفهومی اسباب‌بازی‌های دیزنی

چرا پروژه به تولید نرسید؟

به گفتهٔ کریستیانسن، پروژه فراتر از نمونه‌سازی اولیه پیش نرفت. دیزنی در نهایت تصمیم گرفت تمرکز خود را روی همکاری‌های کم‌ریسک‌تر سینمایی و عناوینی که مستقیماً به آثار فیلمی وابسته‌اند بگذارد. با این حال، ایدهٔ ترکیب فرنچایزها و ساخت تجربه‌های میان‌برند هرگز کاملاً کنار گذاشته نشد و در قالب‌های دیگری دنبال شد.

آثار و پروژه‌هایی که مسیر کراس‌اوور را ادامه دادند

نمونهٔ تصویری از کراس‌اوورهای دیزنی

پیوند این تلاش‌ها با آیندهٔ Kingdom Hearts

از منظر تجاری، موفقیت نسخهٔ اول Kingdom Hearts نشان داد ترکیب برندها می‌تواند ارزش قابل‌توجهی ایجاد کند و شرکت‌ها را به بررسی گزینه‌های کراس‌اوور ترغیب کند. همین دیدگاه بعدها به تولید بازی‌ها و تجربه‌هایی منجر شد که از حضور چند فرنچایز بهره می‌بردند. خود مجموعهٔ Kingdom Hearts نیز ادامه یافت و Kingdom Hearts 4 برای عرضهٔ پاییز سال آینده برنامه‌ریزی شده و تولید یک سریال انیمه برای Disney+ نیز در دست اجراست.

جمع‌بندی

پروژهٔ «Disney's Action Figure Face Off» هرچند به تولید نرسید، اما نشان می‌دهد موفقیت یک بازی می‌تواند افق فکری شرکت‌های بزرگ رسانه‌ای را تغییر دهد؛ حتی ایده‌های نیمه‌تمام بعدتر در قالب پروژه‌هایی با مخاطبان میلیونی بازتولید شدند.