شان لایدن، کسی که زمانی تمام استودیوهای اختصاصی پلی‌استیشن را مدیریت می‌کرد، سال‌هاست زنگ خطر را به صدا درآورده است: توسعه بازی‌های بلاک‌باستر در شکل کنونی‌اش غیرقابل‌تداوم است. او حالا تنها به تشریح مشکل بسنده نمی‌کند و راه‌حلی ملموس برای بازگرداندن بازی‌های دابل‌ای (AA) به صنعت ارائه می‌دهد.

«هر نسل، هزینه ساخت یک بازی دو برابر می‌شود.» این جمله ساده اما سنگین، نقطه شروع صحبت‌های لایدن درباره بحران پنهان صنعت بازی است. او توضیح می‌دهد که آنچه در پلی‌استیشن ۱ یک میلیون دلار هزینه داشت، در نسل‌های بعد به‌صورت تصاعدی افزایش یافت؛ دو میلیون، چهار میلیون و سپس ۱۶ میلیون دلار. در نسل پلی‌استیشن ۴ که آخرین نسلِ همکاری او با سونی بود، ساخت یک بازی سطح‌اول ۱۵۰ میلیون دلار هزینه داشت و این رقم حتی هزینه بازاریابی را شامل نمی‌شد. با همین حساب ساده، بازی‌های پلی‌استیشن ۵ باید به ۳۰۰ تا ۴۰۰ میلیون دلار برسند و این چیزی نیست که بتوان برای مدت طولانی ادامه داد.

رشد تصاعدی بودجه‌ها و اعداد واقعی

اعدادی که لایدن مطرح می‌کند، با گزارش‌های اخیر از داخل صنعت همخوانی دارد. جیسون شرایر، خبرنگار بلومبرگ، اخیراً گفته است که بودجه بازی‌های تریپل‌ای به ۳۰۰ میلیون دلار یا بیشتر رسیده است. افزایش هزینه‌ها را می‌توان در مثال‌های ملموسی دید: ساخت بازی Uncharted 2: Among Thieves در سال ۲۰۰۹ برای پلی‌استیشن ۳ تنها ۲۰ میلیون دلار هزینه داشت، اما The Last of Us Part 2 در سال ۲۰۲۰ برای پلی‌استیشن ۴، ۲۲۰ میلیون دلار به بازار آمد.

مقایسه هزینه ساخت بازی‌های تریپل‌ای در نسل‌های مختلف پلی‌استیشن

بودجه‌ها برای فرانچایزهای غول‌پیکر صنعت مانند Call of Duty که توسط صدها و گاهی هزاران نفر ساخته می‌شوند، حتی فاجعه‌بارتر است. گفته می‌شود ساخت Call of Duty: Black Ops Cold War در سال ۲۰۲۰، ۷۰۰ میلیون دلار هزینه داشته است. و البته غول امسال صنعت، یعنی Grand Theft Auto 6، برآورد می‌شود بیش از ۱ میلیارد دلار هزینه داشته باشد.

برای برخی بازی‌ها این رویکرد جواب می‌دهد؛ برای GTA 6 احتمالاً جواب خواهد داد و کل صنعت با این امید نفس را حبس کرده است. اما اکثریت قریب‌به‌اتفاق بازی‌ها در این سطح دچار مشکل می‌شوند و نمی‌توانند هزینه‌های مرتبط با آن را جبران کنند. استودیوهای بزرگی زیر چرخ‌دنده‌های توسعه بازی‌های بلاک‌باستر خرد شده‌اند، در حالی که قیمت‌گذاری پویا، آینده بدون دیسک و هزینه‌های نجومی کنسول‌ها نیز نگرانی‌های مصرف‌کنندگان را بیشتر می‌کند.

ساختارهای کهنه صنعت بازی

لایدن در مصاحبه‌ای اخیر صراحتاً می‌گوید: «ساختارهای کنونی که در طول زمان ساخته‌ایم دیگر کارایی ندارند.»

شان لایدن رئیس سابق پلی‌استیشن درباره آینده صنعت بازی صحبت می‌کند

او اشاره می‌کند که مدل اولیه انتشار بازی از اوایل دهه ۹۰ میلادی و زمان‌های سگا و نینتندو تاکنون تغییر چندانی نکرده است. این ساختار، هرچند به پیشرفت بازی از یک فعالیت کوچک و خاص تا تبدیل شدن به بزرگترین بخش سرگرمی جهان کمک کرد، اما از نظر اجتماعی به همان سطح نرسیده است. لایدن مثال ساده‌ای می‌زند: اگر وارد یک فروشگاه زنجیره‌ای مانند تسکو شوید، تقریباً همه یک آهنگ محبوب دارند، اما لزوماً یک بازی محبوب ندارند. صنعت بازی از نظر درآمد از فیلم، موسیقی و تلویزیون بزرگ‌تر شده، اما نفوذ اجتماعی آن به همان وسعت نیست.

مقایسه市场规模 بازی، فیلم و موسیقی از نظر درآمد و نفوذ اجتماعی

بازگشت بازی‌های دابل‌ای؛ راه‌حلی که لایدن پیشنهاد می‌دهد

تفاوت اکنون در این است که لایدن دیگر تنها به گلایه از وضعیت بسنده نمی‌کند. او روی راهی عملی برای بازگرداندن بازی‌های دابل‌ای به صنعت کار می‌کند.

بازی‌های دابل‌ای در سطحی پایین‌تر از تریپل‌ای و بالاتر از بازی‌های ایندی (مستقل) قرار دارند. این بازی‌ها معمولاً توسط تیمی کمتر از ۷۰ نفر ساخته می‌شوند و با محدودیت‌های بودجه‌ای مشخص‌تری کار می‌کنند. تعریف دقیقی برای این سطح وجود ندارد، اما ویژگی مشترک آن‌ها این است که نمی‌خواهند برای همه همه‌چیز باشند. به همین دلیل معمولاً کوتاه‌تر، متمرکزتر و بدون شک لذت‌بخش‌ترند. بازی‌هایی مانند Lies of P، RoboCop: Rogue City یا Space Marine 2 نمونه‌های موفق این دسته‌اند و نشان می‌دهند که تقاضای واقعی برای چنین بازی‌هایی وجود دارد.

نمونه‌های موفق بازی‌های دابل‌ای مانند Lies of P و Space Marine 2

مزایای مالی و اثر دومینو

تیم‌های کوچک‌تر و زمان‌های توسعه کوتاه‌تر از نظر مالی جذابیت بیشتری دارند، زیرا ارزان‌تر و در نتیجه از نظر اقتصادی پایدارتر هستند. اما لایدن استدلال عمیق‌تری دارد که در قلب برنامه او قرار می‌گیرد.

تیم‌های کوچک‌تر در توسعه بازی‌های دابل‌ای و مزایای اقتصادی آن

وقتی بازی‌ها ارزان‌تر ساخته می‌شوند، تیم‌های بیشتری می‌توانند آن‌ها را تولید کنند و این تنوع، به تنوع مخاطبان هم کمک می‌کند. بازی‌های تریپل‌ای امروزه چنان هزینه‌بر شده‌اند که استودیوها برای جبران هزینه‌ها، ناچارند بازی‌هایی بسازند که به همه گوشه‌ها جذاب باشند و این یعنی تکرار فرمول‌های موفق و خودداری از ریسک‌های خلاقانه. لایدن این وضعیت را این‌گونه توصیف می‌کند: «ما مدام چیزهای مشابه را می‌سازیم؛ ترک عادت‌های بد سخت است.»

این چرخه معیوب باعث شده تا نوآوری در بازی‌های بزرگ‌-budget به حداقل برسد و استودیوها به‌جای خلق تجربه‌های جدید، روی نسخه‌های دنباله‌دار و فرمول‌های اثبات‌شده سرمایه‌گذاری کنند. هرچه بودجه بزرگ‌تر شود، ریسک‌پذیری کمتر می‌شود و نتیجه، بازی‌هایی می‌شود که از نظر فنی بی‌نقص‌اند اما از نظر خلاقیت، روح کمتری دارند.

تکرار فرمول‌های موفق در بازی‌های تریپل‌ای و کاهش خلاقیت

شان لایدن معتقد است آینده پایدار صنعت بازی در دست تیم‌های متوسط و ایده‌های متمرکز است، نه در لشکرکشی هزاران نفر برای ساخت بازی‌هایی که ناچارند برای جبران هزینه‌های نجومی‌شان، به همه‌چیز برای همه‌کس تبدیل شوند. حال باید دید آیا ناشران و سرمایه‌گذاران بزرگ حاضرند از مدل سودآور اما خطرناک کنونی فاصله بگیرند و به رویکردی تنوع‌بخش‌تر و پایدارتر اعتماد کنند یا خیر.