خروج سونی از تولید دیسک‌هأ فیزیکی پس از بهمن 2028 و تصمیم راک‌استار گیمز برای عرضهٔ دیجیتال‌محور گرند ثفت اتو ۶، بحث‌ها را به نقطهٔ جوش رسانده است. در این میان، دن هاوزر، هم‌‍بنیان‌گذار استودیوی معروف راک‌استار، و لازلو جونز، نویسندهٔ دیرینهٔ این شرکت، دیدگاه‌های دقیق خود را دربارهٔ آیندهٔ رسانه‌های فیزیکی در صنعتِ بازی مطرح کرده‌اند.

نقطهٔ عطفی برای نسلِ آیندهٔ بازی‌ها

با نزدیک‌شدن به زمان‌بندی اعلام‌شده، سونی رسماً اعلام کرده است که تولید دیسک‌هأ فیزیکی برای پلی‌استیشن 5 را متوقف خواهد کرد. این تصمیم به‌سرعت با رویکرد دیجیتال‌محورِ راک‌استار گیمز هم‌راستا شد. در شرایطی که بسیاری از گیمرها جای خالیٔ دیسک‌هأ فیزیکی را حس می‌کنند، سازندگان بزرگِ بازی عملاً مسیرِ آیندهٔ این صنعت را به‌سمت دانلودهای سنگین و سرویس‌های ابری هموار می‌کنند.

دیدگاه سازندگان راک‌استار: امکانِ به‌روزرسانی یا حسِ مالکیت؟

تصویر مربوط به بحث بازی‌های دیجیتال و فیزیکی

اولویت با کیفیت یا فرمتِ انتشار؟

هاوزر و جونز که هر دو اکنون در Absurd Ventures به فعالیت‌های خلاقانه مشغول‌اند، در جریان مراسم Comic-Con به سؤالاتِ روزنامه‌نگاران پاسخ دادند. هاوزر در بیانِ موضع خود تأکید کرد که سلیقهٔ شخصیِ او تعیین‌کننده نیست. به‌گفتۀ او، اگر جامعهٔ بازی‌سازان و مصرف‌کنندگان به‌دنبال فرمتِ فیزیکی هستند، شرکت‌ها موظف‌اند آن را ارائه دهند. از نظرِ او، قابلیتِ پَچ و به‌روزرسانیِ بازی‌های دیجیتال نقشِ غیرقابل‌انکاری در ارتقای کیفیتِ نهاییِ محصول ایفا کرده است. خطاهای کد یا مشکلاتِ تعادلِ بازی در روزِ انتشار، با چند کلیک رفع می‌شوند و این امر مستقیماً بر تجربهٔ بازیکن تأثیر می‌گذارد.

راحتیِ دسترسی در مقابلِ نوستالژیِ کلاسیک

لازلو جونز اما نگاهی دوگانه به این موضوع دارد. او اعتراف می‌کند که حسِ گرفتنِ یک کاورِ هنری، بازکردنِ جعبه و قراردادنِ دیسک داخلِ اسلاتِ کنسول، هنوز هم محبوب‌ترین لحظه برای گیمرهاست. در مقابل، راحتیِ استفاده از استیم‌دک برای دانلودِ بازی‌ها در سفرهای طولانی یا شرایطِ پرازدحام، مزیتی بزرگ است که به سبکِ زندگیِ مدرن می‌خورد.

این موضوع باعث شد هر دو سازنده، کارِ فعلیِ خود با کمیک‌بوک را یادآوری کنند. جونز توضیح می‌دهد که تبدیلِ یک ایده به یک کتابِ فیزیکی فرایندی کاملاً متفاوت نسبت‌به کدنویسی برایِ دیجیتال است؛ اما در نهایت، گرفتنِ کتابِ چاپ‌شده و دیدنِ نامِ خالقان پشتِ جلد، حسِ رضایتی عمیق منتقل می‌کند. هاوزر نیز تأیید می‌کند که با وجودِ تمامِ مزایای پلتفرم‌های ابری، رسانه‌های فیزیکی جایگاهِ ویژه‌ای در ذهنِ او دارند.

ساخت محصول فیزیکی و کمیک بوک

واکنشِ صنعتِ بازی به افولِ رسانه‌های فیزیکی

تصویر مرتبط با صنعت بازی و دیسک‌های فیزیکی

بحثِ جایگزینیِ دیسک با فایل‌های دیجیتال تنها مختصِ دو شرکتِ بزرگ نیست. در سطحِ کلانِ صنعتِ بازی، نظرات بسیار متفاوت‌اند. شویجی اوتسومی، مدیرعاملِ شرکتِ سگا، پیش‌تر اعلام کرده بود که نسخه‌های فیزیکی همچنان بخشی مهم از استراتژیِ فروش و حضور در فروشگاه‌های خرده‌فروشیِ این کمپانی محسوب می‌شوند. از سویِ دیگر، هیدئو کوجیما، خالقِ سریٔ «متال گیر سالید»، با پست‌های خود در فضایِ مجازی به رَسمیت‌شناختنِ مالکیتِ فیزیکی و ابرازِ تأسف از تصمیمِ سونی برای حذفِ دیسک پرداخت.

آیندهٔ بازی‌های ویدئویی در گروِ تعادلِ میانِ راحتیِ دسترسیِ دیجیتال و حسِ مالکیتِ واقعیِ گیمرهاست. شرکت‌هایی مانند سونی، مایکروسافت و انویدیا باید ببینند آیا مخاطبان به‌زودی تنها فایل‌های دانلودی را می‌پذیرند یا همچنان به‌دنبالِ جعبه‌هایی با جلد و دیسک هستند. این روند نشان می‌دهد که با وجودِ پیشرفت‌های خیره‌کنندهٔ زیرساخت‌های ابری، سلیقهٔ نهاییِ مصرف‌کننده همچنان تجربه‌هایِ کلاسیک را می‌طلبد.