از آرزوی حذف تا استاندارد طلایی

سال‌ها پیش در استودیوی آرکین آستین، دیوارها آویزان از پوسترهای انگیزشی طراحی بود. نوشته‌ای روی آن‌ها حک شده بود که مختصر و کاربردی از درد مشترک تیم‌های آن دوران می‌گفت: «نردبان‌ها را به‌کلی فراموش کنید». طراحی بازی ویدئویی فرآیندی چندلایه است و نردبان یکی از آن مثال‌های کلاسیک است که امروزه به‌طور ناخودآگاه عمل می‌کند، اما در گذشته معادله‌ای پیچیده برای معماران محیط و برنامه‌نویسان فیزیک به شمار می‌رفت. توسعه‌دهندگان بازی در حال بررسی مکانیک‌های حرکتی و محیطی در استودیو

زنجیرها یا نردبان؟ انتخاب اجباری در دیشونرد

وقتی هاروی اسمیت و رافائل کولانتونیو تلاش می‌کردند پکیج اول شخص آرکین را شکل دهند، بودجه محدود بود و زمان فشار زیادی روی شانه‌های تیم می‌آورد. اسمیت می‌گوید: «به راف گفتم رفیق، ما این‌همه ضرب‌المثل طراحی داریم و نصف نیروهای جدید حتی معنی آن‌ها را نمی‌دانند.» او جملات را روی پوستر کپی کرد و به دیوارها چسباند. اولین بازی‌های آرکین به سرانجام نرسیدند، اما پروژه بعدی‌شان یعنی دیشونرد راه‌حل خلاقانه‌ای پیدا کرد. به جای نردبان، از زنجیرهای آویزان استفاده شد. کولانتونیو معتقد بود کار زنجیر کمتر است، اما تیم توسعه‌دهنده زود فهمید که پیاده‌سازی رفتار فیزیکی هوشمندانه برای زنجیرها گاهی سخت‌تر از نردبان‌های معمولی است. کلید موفقیت در همان‌جا نهفته بود: پذیرش محدودیت‌ها و تبدیل آن‌ها به سبکی بصری مشخص.

شیرجه در دپارتمان باگ‌ها و مدیریت حالت‌ها

در دهه‌های گذشته، روش‌های کنترل یکسان شدند و استانداردهای طراحی مرحله شکل گرفتند. اما پشت پرده، هزاران سوال فنی وجود داشت که طراحان مجبور بودند قبل از انتشار هر عنوانی به آن‌ها پاسخ دهند:
  • آیا انیمیشن دست‌ها و پای کاراکتر روی نردبان دیده می‌شود؟
  • پلتفرم اجازه می‌دهد بازیکن در حین بالا رفتن سلاح بکشد یا انیمیشن جدیدی نیاز است؟
  • اگر بازیکن از سمت اشتباه نردبان بالا برود، سیستم چه واکنشی نشان می‌دهد؟
  • هوش مصنوعی دشمنان می‌تواند با همان روانی کاراکتر اصلی از نردبان‌ها استفاده کند یا باید محدود شود؟
  • برخورد تیر یا انفجار در حین بالا رفتن چگونه در فیزیک بازی لحاظ می‌شود؟
لیز انگلند، طراح ارشد سابق در یوبی‌سافت و اینسامنیاک، سال‌ها پای این چالش ایستاده است. او توضیح می‌دهد: «وقتی کاراکتر به حالت خاصی مثل بالا رفتن از نردبان وارد می‌شود، احتمال گیر کردن در آن حالت یا ایجاد خطای هوش مصنوعی به‌شدت بالا می‌رود. ممکن است بازیکن ناگهان از نردبان پرت شود و دیگر نتواند سلاحش را بیرون بکشد.» همین سادگی ظاهری، نردبان را به یکی از خراب‌ترین مکانیک‌های تاریخ بازی‌سازی تبدیل کرد. نمونه‌ای از مکانیک حرکت و تعامل ناظر در بازی‌های اکشن مدرن

از لمینگ‌های ترسناک در رنگین‌کمان تا درهای قهاری

بازی‌های قدیمی‌تر مثل رینبو شش روی پلی‌استیشن 1، نردبان‌هایی داشتند که گاهی خطرناک‌تر از دشمنان بودند. در سکانس‌های عجیبی، گروگان‌ها هنگام پایین آمدن از نردبان با فیزیک رها شده، به‌شکل غیرمنطقی می‌مردند. موتور سورس هم راه‌حل جالبی ارائه داد: چسباندن ناگهانی چهره به دیوار و راه رفتن نامرئی به سمت بالا. هر انحراف کوچکی باعث لغزیدن و شکستن پاها می‌شد. صدابردارها حتی نمی‌دانستند چگونه صدای برخورد آن «پاهای نامرئی» را ضبط کنند. امروزه با وجود موتورهای پیشرفته، لایه‌های پنهان محاسباتی این تعاملات به‌وضوح دیده می‌شود.

عادت ما به سادگی‌های پیچیده

انگلند در مطلبی با عنوان «مشکل در» به یک رویداد روزمره اشاره کرد. او در یک دورهمی دوستانه متوجه شد که حتی توضیح عملکرد ساده یک در برای مردم عادی چقدر دشوار است. در دنیای واقعی، همه می‌دانند در چگونه کار می‌کند، اما در یونیتی یا آنریل، هیچ دستورالعمل پیش‌فرضی وجود ندارد که بگوید در به سمت شما باز می‌شود یا از شما دور می‌شود و در صورت برخورد آیا آسیب می‌رساند یا خیر. نردبان‌ها هم دقیقاً همین فرمول را دنبال می‌کنند. امروزه وقتی از طبقه‌ای به طبقه دیگر می‌رویم، انیمیشن‌های روان، تشخیص دقیق برخورد و واکنش هوشمندانه هوش مصنوعی آنقدر به سرعت اجرا می‌شوند که فراموش می‌کنیم پشت صحنه، تیمی از مهندسان فیزیک و طراحان حرکت ساعت‌ها را صرف بهینه‌سازی و رفع باگ‌ها کرده‌اند. صنعت بازی‌سازی با پذیرش این لایه‌های منطقی روز به جلو می‌رود و نردبان از دشمنی خطرناک به یکی از قابل‌اعتمادترین عناصر محیط بازی تبدیل شده است. نسل جدید توسعه‌دهندگان حالا می‌داند که هر تعامل ساده، حاصل صدها خط کد و ده‌ها ساعت تست است.