صنعت بازی‌های ویدیویی در غرب زیر آوار موجی بی‌سابقه از اخذ خدمات گسترده دفن شده، در حالی که بسیاری از استودیوهای ژاپنی همچنان با ثبات درازمدت مسیر خود را طی می‌کنند. امیر ستوت، بنیان‌گذار رهگیر اخذ خدمات صنعت بازی‌های ASGC، در مصاحبه‌ای با مجله Edge دلایل این شکاف بنیادین را تشریح می‌کند.

ژاپن: بازی با قوانین کاملاً متفاوت

«ژاپن یک بازی کاملاً متفاوت است»، ستوت تأکید می‌کند. او اگرچه ژاپن را یوتوپی نمی‌داند، اما بر رویکرد منحصر به فرد شرکت‌های ژاپنی در مدیریت بحران صحه می‌گذارد: وقتی بودجه تنگ می‌شود، استودیوهای ژاپنی ترجیح می‌دهند ابتدا با پیمانکاران خارجی قطع همکاری کنند تا نیروی کار اصلی و داخلی خود را حفظ نمایند.

این فلسفه در آمارها منعکس شده است:

  • نینتندو، کونامی و کپکام همگی نرخ حفظ نیروی کار ۹۷ درصد یا بالاتر دارند.
  • در مقابل، غرب شاهد اخذ خدمات انبوه در غول‌هایی نظیر بانجی، ای‌ا، تیک-تو، وارنر براذرز و اپیک بوده است.

تیم‌های فشرده و تمرکز بر تخصص، نه بوم‌های موقت

ستوت معتقد است تیم‌های ژاپنی «بسیار کوچک‌تر و لاغرتر» عمل می‌کنند. آن‌ها در بوم بازی‌های زنده (Live Service) و پروژه‌های بلوکت‌باستر با تیم‌های ۵۰۰ نفری گیر نیفتادند. این رویکرد باعث شده تا وقتی بازار دگرگون می‌شود، هزینه‌های ثابت کنترل‌پذیر باقی بمانند.

نتیجه در عملکرد شرکت‌ها مشهود است:

  • کپکام با عناوینی چون پراگماتا، رزیدنت ایویل و اونیموشا موفقیت را تداوم بخشیده است.
  • نینتندو رکوردهای فروش را می‌شکند.
  • کوئ تکنمو صریحاً روی عناوین کوچک‌تر برای حفظ ثبات تمرکز کرده است.

حقوق مدیران: میلیون‌ها، نه ده‌ها میلیون

تفاوت شوک‌آور در بسته‌های تشویقی مدیریت عالی عامل کلیدی دیگر است. مدیران ارشد ژاپنی «پول خوب» می‌گیرند، اما در رده دو تا سه میلیون دلار، نه ۳۰ میلیون. برای مقایسه:

  • اندرو ویلسون، رئیس ای‌ا، سال گذشته ۳۸.۶ میلیون دلار دریافت کرد.
  • استراوس زلنیک از تیک-تو در ۲۰۲۲، ۴۲.۱ میلیون دلار برداشت.

هر دو شرکت در همان سال‌ها نیروها را به‌طور گسترده اخراج کردند.

مقایسه حقوق مدیران ارشد در صنعت بازی: ژاپن در برابر غرب

آمارهای وحشتناک: ۵۷ هزار شغل از بین رفته در چهار سال

بر اساس رهگیری ASGC، بین ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۶ کلاً ۵۷,۶۲۸ شغل در صنعت بازی از بین رفته است. تنها در ۲۰۲۶، ۹۶ درصد این اخذ خدمات در آمریکای شمالی و اروپا متمرکز بوده است. ستوت توضیح می‌دهد: «یک دوره ۱۲ تا ۱۸ ماهه داشتم که برآورد می‌کردم بیش از نیمی از اخذ خدمات جهانی در کالیفرنیا اتفاق افتاده. برای توسعه‌دهنده‌ای در استودیوهای ترיפل‌ای غرب، این بدترین وضع از زمان خرابی ۱۹۸۳ است.»

تیم سوینی، رئیس اپیک، این را «بدترین خرابی یا اختلال صنعت بازی از دهه ۱۹۸۰ تا به حال» خوانده است.

درسی برای آینده: کوچک‌تر فکر کنید، پایدار بسازید

هیچ راه‌حل جادویی وجود ندارد، اما الگوی ژاپنی اثبات می‌کند که تیم‌های فشرده، مدیریت هزینه‌های مدیریتی، و تمرکز بر تخصص به جای تعقیب ترندها، استواری بیشتری در برابر شوک‌های بازار فراهم می‌کند. شاید وقت آن رسیده که غرب از این کتابچه برداشت کند.