نسخهٔ اینسامنیاک از ولورین خشونتِ سینمایی را با پنجه‌ها، خون و شروعی انفجاری منتقل می‌کند؛ بازیکن بلافاصله در نقشِ لاگان قرار می‌گیرد، اما با وجودِ جلوه‌های بصری چشم‌نواز و گیم‌پلیِ جسورانه، برخی الگوها قابل‌پیش‌بینی‌اند.

شروع انفجاری و ورود فوری به تعارض

صحنه‌های آغازین لاگان را در وضعیتی وحشی نشان می‌دهند؛ از دویدن در جنگل تا نجاتِ مشکوک توسط ناتانایل اسکس. روایت بلافاصله به زمان حال پرتاب می‌شود و ولورین با واژگون‌شدنِ هلیکوپتر وارد یک عملیات نجات می‌شود — تصویری که همان انتظاری را برآورده می‌کند که از یک عنوانِ ولورین می‌خواهیم. تیمِ اینسامنیاک، مثل نمونهٔ قبلی‌اش یعنی مردعنکبوتی مارول (۲۰۱۸)، از ابتدا به دنبال خلقِ لحظه‌ای است که بازیکن را سریعاً با هویتِ قهرمان هم‌ذات‌پنداری کند.

مبارزه؛ میانهٔ کاراییِ بالینی و خشمِ حیوانی

هستهٔ گیم‌پلی مبتنی بر ریتمِ ضرباتِ متوالیِ پنجه، جاخالی‌دهی دقیق بین دشمنان و ضربهٔ پایانیِ رضایت‌بخش است. طراحی مبارزه تلاش می‌کند هم کاراییِ محاسبه‌شدهٔ لاگان و هم طبیعتِ وحشی او را هم‌زمان نشان دهد: بازیکن باید بین جاخالی از حملات دوربرد، کنترل جمعیت و حملهٔ تمام‌عیار تعادل برقرار کند.

  • مکانیکِ پَری نقشِ محوری دارد؛ اجرای صحیحِ آن پاداش‌های بصری و گیم‌پلی چشمگیری می‌دهد و بازیکن را به تهاجمِ حساب‌شده تشویق می‌کند.
  • تنوعِ دشمنان و الگوهای حرکتیِ آنها فشارِ تصمیم‌گیری را افزایش می‌دهد و مانعِ بازیِ صرفاً دکمه‌محور می‌شود.
  • سیستمِ خشم به‌عنوان منبعِ توانِ ختم‌کننده عمل می‌کند و نحوهٔ مصرفش تعیین‌کنندهٔ سبکِ بازی است.

نوارِ خشم و حالتِ «آخرین ایستادگی»

نوارِ خشم محورِ سرعتِ مبارزات است: با قطعه‌قطعه‌کردنِ دشمنان نوار پر می‌شود و هر سطحِ بالاتر، مهارت‌های ختم‌کنندهٔ قدرتمندتر و دسترسیِ بیشتر به حالتِ «آخرین ایستادگی» را آزاد می‌کند. رسیدن به سطحِ سوم تغییرِ چشمگیرِ پالتِ رنگ و تجربهٔ بصری ایجاد می‌کند؛ افکتی که بی‌رحمیِ ولورین را تقویت و بازیکن را به ادامهٔ حمله ترغیب می‌کند.

ولورین در حال حمله با پنجه‌ها در بازی

چالش‌های طراحی و تعادل

یکی از دشواری‌های اصلی طراحی، پتانسیلِ تواناییِ بهبودِ سریعِ لاگان برای تبدیل‌کردنِ او به قهرمانی «جاذبِ گلوله» است. اینسامنیاک با افزودنِ دشمنانِ متنوع و مکانیک‌هایی همچون سپرهای ضدشورش که باید با اعمالِ خاصی شکسته شوند یا دستگاه‌های مهارگر که به‌طور موقت توانِ بهبودی را خاموش می‌کنند، تلاش کرده تعادل را حفظ کند.

  • انواعِ دشمنان با نقش‌های متفاوت (حمله‌کنندهٔ نزدیک، تیراندازِ دوربرد، تهاجمِ گروهی) نیاز به اولویت‌بندیِ اهداف را افزایش می‌دهند.
  • مکانیک‌های محدودکنندهٔ بازی (مثلاً خاموش‌شدنِ توانِ بهبودی) از تک‌بعدی‌شدنِ قدرتِ بازیکن جلوگیری می‌کنند.
  • در مواجهاتِ شلوغ، بازچینیِ موضع و انتخابِ ابزارِ مناسب اهمیتِ تاکتیکی پیدا می‌کند.

صحنه‌پردازی، صدا و تجربهٔ سینمایی

زبانِ بصری و سکانس‌های سینمایی سطحِ بالایی از پرداخت را نشان می‌دهند: دوربین‌های دراماتیک، انیمیشن‌های ضربه و صداگذاری که وزنِ هر ضربه را منتقل می‌کنند. موسیقی و افکت‌های صوتی در لحظاتِ اوجِ مبارزه ضرب‌آهنگ را تقویت و خشونتِ کنترل‌شدهٔ ولورین را برجسته می‌کنند.

نمایی سینمایی از ولورین در بازی

کجاها قابل‌پیش‌بینی می‌شود؟

مشکلِ اصلی در الگوی مواجهات و ساختارِ مرحله‌ها نمود پیدا می‌کند: فرمولِ تکرارشوندهٔ «گروهِ دشمن → مکانیکِ کنترل → باس» در برخی سطوح تکرار می‌شود و حسِ کشف یا غافلگیری نسبتاً محدود می‌ماند. همچنین، اگرچه سیستمِ خشم جذاب است، با گذر زمان ممکن است به گزینهٔ پیش‌فرضِ بازیکنان تبدیل شود و تنوعِ تسلیحات و رویکردها را پررنگ‌تر احساس کنیم.

جمع‌بندی و پیشنهادها

نسخهٔ اینسامنیاک از ولورین تجربه‌ای خشن، سینمایی و لحظه‌ای لذت‌بخش ارائه می‌دهد که هویتِ شخصیت را به‌خوبی منتقل می‌کند. برای رسیدن به جایگاهِ یک اثرِ فراموش‌نشدنی لازم است مواجهات متنوع‌تر و عناصرِ غافلگیرکننده در طراحیِ مراحل تقویت شوند. افزایشِ عمقِ سیستم‌های گیم‌پلی و تنوعِ ابزارها می‌تواند بازی را برای طرفدارانِ ولورین و علاقه‌مندانِ اکشنِ سنگین جذاب‌تر کند. واکنشِ جامعهٔ بازیکنان مشخص خواهد کرد که آیا اینسامنیاک می‌تواند از پتانسیلِ کاملِ لاگان بهره ببرد یا نه.

منابع و مطالعهٔ بیشتر: صفحهٔ ویکی‌پدیا دربارهٔ ولورین.