گزارش جدید شرکت تحلیل بازار Circana نشان می‌دهد هزینه‌کرد سخت‌افزار بازی مصرف‌کنندگان آمریکایی در ژوئیه به‌طرز چشمگیری کاهش یافته و به سطحی نزدیک به ژوئیهٔ 2020 بازگشته است — همان دوره‌ای که کمبود قطعات ناشی از همه‌گیری عرضهٔ کنسول‌ها را محدود کرده بود.

آنچه آمار نشان می‌دهد

تمام پلتفرم‌های کنسولی در ژوئیه نسبت به ماه مشابه سال گذشته واحدهای کمتری فروخته‌اند و در مجموع هزینه‌کرد سخت‌افزار بازی 29% کاهش یافته است. اگرچه عرضهٔ کنسول‌ها اکنون کافی به نظر می‌رسد، افزایش قیمت‌ها رفتار خرید مصرف‌کنندگان را محدود کرده و عملاً اثری مشابه کمبود عرضه بر تقاضا گذاشته است.

قفسه کنسول‌های بازی در فروشگاه

سقوط فروش بازی‌های فیزیکی

ژوئیه رکورد منفی جدیدی ثبت کرد: فروش بازی‌های فیزیکی جدید به کمترین سطح از سال 1995 رسید، یعنی از آغاز ردیابی این آمار چنین افتی دیده نشده بود. در مجموع سال جاری، سهم هزینه‌ها برای بازی‌های فیزیکی جدید به ترتیب تقریباً 32% برای پلی‌استیشن و 63% برای نینتندو گزارش شده که نشان‌دهندهٔ قدرت نینتندو در بخش فیزیکی است.

این آمار در حالی منتشر می‌شود که سونی اعلام کرده تولید دیسک‌های فیزیکی پلی‌استیشن از ژانویهٔ 2028 پایان می‌یابد؛ تغییری که احتمالاً روند کوچک‌شدن بازار فیزیکی را تسریع خواهد کرد (جزئیات بیشتر).

نسخ فیزیکی بازی‌ها روی قفسه فروشگاه

پرفروش‌ها و عملکرد عناوین جدید

  • Call of Duty: Black Ops 2 در ژوئیه پرفروش‌ترین بازی بود؛ پورت‌هایی برای PS4 و PS5 که میانهٔ ماه عرضه شدند و همراه با نسخهٔ اصلی در یک بسته فروخته شدند. برآورد می‌شود این دو پورت در مجموع حدود 11 میلیون نسخه فروخته‌اند.
  • Halo: Campaign Evolved با قرارگیری در جایگاه ششم نشان داد توان رقابت با حجم فروش بالای پورت‌های Black Ops را ندارد.
  • عناوین جدید دیگری مانند Assassin's Creed Black Flag Resynced، Splatoon Raiders و EA Sports College Football 27 نیز در بین 10 بازی پرفروش قرار گرفتند.

تأثیر بر کل بازار و رفتار مصرف‌کننده

هزینهٔ ترکیبی برای بازی‌ها، سخت‌افزار و لوازم جانبی در ژوئیه نسبت به سال گذشته حدود 10% کاهش یافته است؛ این افت در بخش‌های پی‌سی، کنسول و موبایل مشترک بوده است. در مقابل، تنها دسته‌ای که رشد نشان داده، «اشتراک‌ها» است که نزدیک به 6% افزایش یافته‌اند. به بیان دیگر، مصرف‌کنندگان فعلاً از خریدهای بزرگ اجتناب می‌کنند و بیشتر به سرویس‌ها و محتوای دیجیتال یا بازی‌های قبلی متکی‌اند.

دلایل کاهش تقاضا

  • قیمت‌های بالای سخت‌افزار و لوازم جانبی مصرف‌کنندگان را از خرید بازداشته است.
  • چرخهٔ کنسول، فقدان نیاز فوری به ارتقا و انتظار برای نسل‌های بعدی خرید را به تعویق انداخته است.
  • رشد سریع خدمات اشتراکی و فروش دیجیتال جایگزین خرید فیزیکی شده و روندی تاریخی را شتاب بخشیده است.

برای مقایسهٔ تاریخی می‌توان به تأثیر کمبود قطعات در دوران همه‌گیری 2020 اشاره کرد؛ تفاوت مهم امروز این است که عرضه وجود دارد و عامل اصلی کاهش، تقاضای ضعیف و قیمت است، نه کمبود فیزیکی کالا.

نگاه رو به جلو

اگر قیمت‌ها کاهش نیابند یا تولیدکنندگان و خرده‌فروشان بسته‌های انگیزشی و تخفیف‌های موثر ارائه نکنند، احتمال ادامهٔ رکود در کوتاه‌مدت وجود دارد. از سوی دیگر، تسریع در رشد سرویس‌های اشتراکی می‌تواند مدل درآمدی صنعت را بیش از پیش دیجیتالی کند؛ تغییری که تأثیر مستقیم و بلندمدت بر فروش فیزیکی، زنجیرهٔ تأمین و استراتژی تولیدکنندگان خواهد داشت.

آمار ژوئیه هشداری روشن برای سازندگان، توزیع‌کنندگان و ناشران است: داشتن موجودی کافی تنها بخشی از معماست؛ قیمت‌گذاری و ارزش پیشنهادی برای مصرف‌کننده باید بازبینی شود تا تقاضا احیا شود.