تیم توسعهدهنده Splatoon Raiders برای اولین بار از مسیر پرفراز و نشیب توسعه این بازی پرده برداشتند و فاش کردند که نسخه اولیه کاملاً با محصول نهایی متفاوت بود و مکانیکهای دفاع از پایگاه جای خود را به اکشن پویا و سریع داد.
گفتوگو با چهار توسعهدهنده کلیدی Nintendo EPD
نینتندو به مناسبت عرضه Splatoon Raiders روی کنسول سوئیچ ۲ گفتوگوی عمیقی با چهار نفر از اعضای کلیدی تیم توسعه انجام داده است. سیتا اینوئه تهیهکننده، یوشیهیکو ایتو کارگردان، کوجی سونویاما کارگردان هنری و شو تامورا کارگردان صدا در این گفتوگو جزئیات جذابی از فرآیند توسعه بازی را بازگو کردند.
سیتا اینوئه درباره رویکرد متفاوت بازی گفت: «فکر کردیم جالب باشد چیزی بسازیم با رویکردی کمی متفاوت در گیمپلی، جایی که بتوانید واقعاً اکشن را به تنهایی تجربه کنید. با این حال، ما به توسعه گیمپلی رقابتی در آینده ادامه خواهیم داد. به همین دلیل این بازی را به عنوان یک اسپینآف و نه Splatoon 4 توسعه دادیم.»
ایده اولیه: دفاع از پایگاه با تلهها
Splatoon Raiders بر اکشن تکنفره و کوآپ تمرکز دارد و به پیشرفت سلاحها و ماموریتهای تکرارپذیر اهمیت میدهد. بازیکنان در این ماموریتها موظف به شکست دادن دستههای سالمانیدها (Salmonids) و غولآخرهای بزرگتر میشوند. اما در ابتدا تیم Nintendo EPD تصور کاملاً متفاوتی از این بازی داشت.
یوشیهیکو ایتو فاش کرد: «اولین کاری که امتحان کردیم، ساختن گیمپلی حول قرار دادن تلهها بود. ایده این بود که تلهها را در همه جا قرار دهیم و در کنار آنها بجنگیم.» یک ویدیوی اوایل توسعه نیز به عنوان بخشی از مقاله نینتندو به اشتراک گذاشته شد تا آن تستهای اولیه را نشان دهد.
تغییر مسیر به سمت اکشن پویا
توسعهدهندگان در نهایت از ایده دفاع از پایگاه فاصله گرفتند. دلیل اصلی این تغییر آن بود که بازیکنان «فقط یک قلعه با تعداد زیادی تله میساختند و سپس تماشا میکردند که چگونه کار میکند»، که این امر باعث شد بازی ویژگی «اسپلاتون بودن» خود را از دست بدهد.
برای اینوئه، جوهره اصلی Splatoon از حس یگانگی بین بازیکن و شخصیت از طریق کنترلهای ژیروسکوپیک روی گیمپد Wii U به همراه مکانیکهای شلیک جوهر به دست میآمد. در سراسر حالتهای رقابتی و غیررقابتی، تیم احساس میکرد که یک «حس اکشن قوی» و درگیریهای پویا وجود دارد و میخواستند این ویژگی را حفظ کنند.
گجتها و چرخه PvE
ایتو درباره تغییر رویکرد گفت: «در عوض، روی گسترش دامنه اقدامات در دسترس بازیکن تمرکز کردیم تا پویاتر باشد، تا بتوانند خودشان به طور فعال دشمنان را از بین ببرند.» این تغییر منجر به ایجاد گجتهایی شد که به بازیکنان تواناییهای جدیدی میدهد و نحوه نبرد آنها با سالمانیدها یا حرکت در مراحل بازی را به شدت تغییر میدهد.
تیم همچنین به دنبال راههایی برای حمایت بهتر از یک چرخه PvE بود که بتواند با سلاحها، دشمنان، غنایم و اهداف بیشتر برای دهها ساعت دوام بیاورد. ایتو در پایان گفت: «با تقویت همزمان تجهیزات و مهارت خودشان به این روش، ما معتقدیم بازیکنان در نهایت به چیزی تبدیل میشوند که ما آن را چندکارهای نهایی مینامیم.»
نظر منتقدان
نشریه یوروگیمر در نقد چهار ستاره خود Splatoon Raiders را «یک لذت پرهیاهو و غالباً غافلگیرکننده» نامید، حتی اگر بیشتر آن به «شلیک به چیزی و تلاش برای زنده ماندن» خلاصه شود.
این بازی 23 ژوئیه روی کنسول سوئیچ ۲ عرضه میشود و اگر همین تحول از ایده اولیه تا نسخه نهایی نشاندهنده چیزی باشد، میتوان انتظار داشت که Splatoon Raiders مسیر جدیدی برای اسپینآفهای این فرنچایز محبوب باز کند.





