استودیوی کریتریون (Criterion Games) این هفته در آستانه 30 سالگی و همزمان با تحولات ساختاری در صنعت بازی، اعلام کرد که هویت جدیدی را در زیرمجموعه استودیوهای «ایاِی بیتفیلد» (EA Battlefield Studios) میپذیرد. اگرچه این استودیوی بریتانیایی بیشتر به خاطر شاهکارهای مسابقهای مثل Burnout Paradise و توسعهی Star Wars: Battlefront شناخته میشود، اما گزارشهای داخلی و مصاحبههای اخیر تیم مدیریت نشان میدهد که تمرکز اصلی به سمت پشتیبانی و توسعهی Battlefield 6 تغییر جهت داده است. کریتریون که پیشتر به عنوان یکی از پیشگامان فیزیک تصادف و گیمپلی سرعت بخش شناخته میشد، حالا به جمع تیمهایی میپیوندد که نقشه راه آیندهی بزرگترین فرنچایز تیرانداز نظامی الکترونیک آرتز را میچینند.
چالشهای همکاری چند استودیویی و اخراجهای اخیر
در گفتوگو با خبرنگاران و تأثیرگذاران رسانه، «امی پژیک»، مدیر عملیات استودیو، صراحتاً به شرایط سخت فعلی صنعت بازی اشاره کرد و تأکید داشت که بخشی از خانوادهی بزرگ بیتفیلد بودن، پایهای امن برای عبور از این طوفانها فراهم کرده است. کریتریون در ماههای اخیر بهصورت فشرده در پروژهی Battlefield 6 فعالیت کرده و در لحظات پایانی برای بهبود کمپین تکنفره و ارائه پشتیبانی فنی به سایر تیمها وارد عمل شد. «استفان ویتلزبورگر»، تهیهکننده این بخش، از ایجاد «لرزهی هیجان» در بدنهی نیروی انسانی خبر میدهد و سه ستون اصلی استودیو را «جرأت، تحویل و لذتبخشی» معرفی میکند.
با این حال، این رویکرد جدید بیدغدغه نیست. اخراجهای گستردهای که در مارس گذشته در سراسر استودیوهای مرتبط با بیتفیلد، از جمله کریتریون رخ داد، پرسشهای فراوانی را درباره پایداری این مدل تولید همزمان چندگانه ایجاد کرده است. ویتلزبورگر در پاسخ به انتقادات، وضعیت سرویس بعد از انتشار بیتفیلد را «پویا و رو به رشد» توصیف کرد و اضافه کرد: «همکاری نزدیک و ارتباط مداوم دقیقاً همان چیزی است که تیمهای ما را در اوج حرفهایگری نگه داشته است.» پژیک نیز ضمن پذیرش پیچیدگیهای این ساختار و اشاره به «دردهای رشد» در یک خانوادهی بزرگشده، معتقد است که این همافزایی در نهایت به محصول نهایی کیفیتی بالاتر میبخشد.
سرنوشت میراث مسابقهای کریتریون
یکی از نگرانیهای اصلی طرفداران دیرینه، محو شدن کمکم ریشههای مسابقهای این استودیو در سایهی تولیدات نظامی الکترونیک آرتز است. پژیک تأکید میکند که مدیریت جدید قصد ندارد دستاوردهای گذشته را پاک کند، بلکه میخواهد همان انعطافپذیری و توانایی تطبیقپذیری که همیشه بخشی از DNA کریتریون بوده را به جلو ببرد. واقعیت صنعت نشان میدهد که بسیاری از توسعهدهندگان متمرکز بر ژانر مسابقه از بدنهی کریتریون جدا شدهاند و استودیوی تازهتاسیس «فایوز گیمز» (Fuse Games) را راهاندازی کرده تا بر روی Star Wars: Galactic Racer کار کند.
ویتلزبورگر در ادامه این بحث میافزاید که تخصص و تجربهی توسعهدهندگان همان میراث واقعی است. «مردم بازیها را میسازند و بازیها هم فرهنگ استودیو را شکل میدهند.» با این اوصاف، عبارت «یک استودیوی بیتفیلد» در زیر لوگوی کریتریون، حکم یک عهدنامهی شغلی-مدیریتی را دارد که آیندهی نزدیک این تیم را میسازد.
چرا آیندهای بدون ژانر؟
ساختار جدید کریتریون نشان میدهد که در سال 2026، استودیوهای بزرگ دیگر به دنبال ساختن «ژانر» نیستند، بلکه به دنبال ساختن «تجربه» و «اکوسیستم محتوا» هستند. اگرچه الان تمرکز صددرصد روی پروژهی فعلی است، اما تاریخچهی کریتریون ثابت کرده که این تیم در لحظات بحرانی، با استراتژیهای غیرمنتظره به خود باز میگردد. بازگشت احتمالی یک Burnout جدید، به شرطی ممکن است که همان فیزیک برخورد و سرعت، در قالب یک محصول مدرن و قابلاجرا بازتعریف شود. تا آن زمان، استودیوی گیلدفورد ثابت میکند که زنده ماندن در عصر بازیهای سرویسمحور، نیازمند پذیرش نقشهای جدید و بازتعریف هویت است.





